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1、Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,Fourth level,Fifth level,5/1/2016,#,2,2,VR/AR行業概況,Market size and growth rate,2,2,Number of rivals,2,2,Scope of competitive rivalry,40,40,設備重量:,與佩,戴舒適度成反比,屏幕分辨率:,與,畫面清晰度成正比,可視角度:,與視,野范圍成正比,屏幕刷新幀速:,決定畫面延遲的程度,交互
2、方式:,不會,干擾沉浸體驗,眩暈感:,決定佩,戴時長和舒適度,影響VR設備用戶體驗的因素,內容:,內容豐富,與否決定用戶的使,用時長,Buyer needs and requirements,2,2,Degree of product differentiation,維度,市場產品,種類數量,對硬件性能的,要求,產品技術含量,價格,頭戴式Mobile,VR產品,產品種類多,數量龐大,對硬件性能的要求較低,主,流智能手機配置即可,技術含量較低,售價偏低,頭戴式PC/主機,VR產品,產品種類一般,數量稍大,對硬件性能的要求很高,以高端,配置的PC主機為主,技術含量高,售價偏高,AR產品,產品種類極
3、少,數量極少,對硬件的性能要求較高,但需保,證硬件的小巧輕便,技術含量非常高,價格極其高昂(大部分產品還處,于開發階段,不具備銷售可能性),頭戴式顯示設備比較,2,2,Product innovation,VR行業目前面臨的問題,硬件和內容都未取得行業性突破,硬件,短板,內容,短板,目前硬件雖然取得較大的發展,但在沉浸感的用戶體驗上,還是問題明顯,,主要集中在:,屏幕分辨率:,分辨率太低導致肉眼觀看顆粒感強烈,理論上需4K以上分辨率屏幕,屏幕刷新幀速:,幀速太低,易造成畫面延遲和卡頓,理論上需達到最低120HZ,可視角度:,可視范圍太小,眼球運動很容易就越過可視邊界,影響觀看體驗和沉浸感,輕盈
4、度:,設備笨重,長時間佩戴時有壓迫感和不適感,交互方式:,以單一的藍牙遙控器為主,交互方式不自然,眩暈感:,普遍存在,易造成用戶不適,無法長時間佩戴,盡管硬件發展如火如荼,但在內容上出現了明顯的短板,:,專屬VR的內容極度缺乏,尚未出現行業標桿級的作品,現有內容并未在交互體驗方面與以往的娛樂設備產生本質的不同和區別,41,41,VR行業發展趨勢,產品形態分化和準入門檻提高,行業,趨勢,產品,趨勢,內容,趨勢,機會點,行業標準逐漸形成,準入門檻抬高,依靠模仿粗制硬件的山寨廠商、小型團隊將逐漸被淘汰,硬件系統平臺一手抓,建立生態體系的廠商將會在未來獲得更大優勢,PC/主機VR:,由于門檻高,設備笨
5、重,價格昂貴,將會像電視游戲主機那樣面向專,業玩家和游戲發燒友,以游戲大作、電影為主要內容,Mobile,VR:,門檻低、價格更易接受,會面向大眾玩家逐步普及,以輕量級游戲、,電影為主要內容,并向教育、旅游觀光等其他領域傾斜和推進,更加先進的內容制作工具被投入市場,CP經驗不斷豐富,生產效率得到提高,由硬件逐漸培養的用戶群形成一定規模,吸引更多CP進入該領域,進行內容開發,VR內容進一步拓寬,不限于游戲娛樂,與教育、旅游觀光等更多行業形成聯動,大部分國際廠商及其產品還沒布局中國市場,國內廠商有市場先發優勢,隨著移動智能設備的普及和增長趨緩,消費電子市場急于開拓新的消費點和增長點,VR技術逐步走
6、向成熟,硬件生產實現規模化,2,2,Supply/demand conditions,2,2,Supply/demand conditions,2,2,Pace of technological change,龐大資金,資深開發,高技術要求,工業設計,教育,建筑,AR,產品現實與前景展望,由于技術的限制,目前市面上沒有任何一款成熟的面向消費者市場的AR產品。,AR產品開發對資金、開發人員、技術都有著極高的要求,所以目前只有像谷歌、微軟這樣的科技巨頭才會涉足該領域。,一旦有成熟的AR產品推向消費者市場,可以在旅游、教育、醫療、建筑、設計、游戲等眾多領域有著廣泛的運用空間。,高要求,未來的,廣泛應
7、用,娛樂,2,2,Vertical integration,2,2,Economies of scale,AR,AR,盡管目前VR/AR行業都處于起步階段,但整個市場未來增長潛力巨大:根據Digi,Capital預測至2020年,全球AR與VR市場規模將達到1500億美元,而根據市場研究機構BI,Intelligence的統計,2020僅年頭戴式VR硬件市場規模將達到28億美元,未來5年復合增長率超過100%。,2015年,2020年,2015-2020年世界頭戴式VR硬件市場規模,28億,CAGR,137%,1200億(AR),1500億,0.37 億,2020年世界AR/VR市場規模,(單位:美元),300億(VR),2,2,Learning and experience curve effects,AR行業發展趨勢,由概念到現實,行業,趨勢,產品,趨勢,內容,趨勢,行業依舊被科技寡頭所壟斷,行業準入門檻保持較高的態勢,由概念產品逐步向消費級產品演進,技術進步讓視域狹窄等問題得到改善,并帶動產品價格逐步平穩降低,便攜化將刺激更多用戶在日常使用AR產品,社交、地圖導航、智能查詢等生活服務類應用不斷發展,AR與建筑、設計、工業制造等工作領域的合作更加緊密,